Digitālo rīku izmantošanas ārpus skolas un saziņai ietekme uz izglītības rezultātiem un garīgo veselību
Kultūra, radošums un iekļaujoša sabiedrība 2026 · HORIZON-CL2-2026-01
Sākt pieteikumu ↗ Konkursa apraksts ↗ Atvērsies ES iesniegšanas sistēma. Vajadzīgs bezmaksas EU Login konts. Rādīt oriģinālu angliski
pētniecības un inovācijas darbība
≈ 3 granti
Ko projektam jāsasniedz
Projektiem ir jāsniedz ieguldījums visos turpmāk minētajos sagaidāmajos rezultātos:
- Nodrošināt politikas veidotājus, izglītības speciālistus un iedzīvotājus ar pamatīgu izpratni par to, kā sociālie mediji, videospēles un citi digitālo rīku izmantošanas veidi brīvajā laikā ir saistīti ar jauniešu izglītības rezultātiem, tostarp ietekmi uz labklājību un garīgo veselību.
- Radīt pamatotus, politikai atbilstošus pierādījumus par politiku un praksi, kuras mērķis ir informēt un regulēt jauniešu digitālo rīku, piemēram, viedtālruņu, izmantošanu skolā ar neizglītojošiem mērķiem.
- Izstrādāt praktiski īstenojamus ieteikumus politikas veidotājiem un iedzīvotājiem par to, kā veicināt veselīgu digitālo rīku izmantošanu jauniešu brīvajā laikā gan skolā, gan ārpus tās.
- Aprakstīt un kvantitatīvi novērtēt saikni starp digitālo rīku izmantošanu brīvajā laikā un saziņai ar skolēnu motivāciju, mācību paradumiem, uzmanības noturību un koncentrēšanās spējām, laika plānošanu, iesaisti, sociālo integrāciju un vispārējo labklājību.
Ko jādara
Digitālo ierīču arvien plašākā izplatība jauniešu dzīvē ir radījusi bažas par to, kā digitālo rīku izmantošana brīvajā laikā un saziņai ietekmē sākumskolas, pamatskolas un vidusskolas, kā arī augstākās izglītības studentu labklājību un mācību rezultātus[1]. „Digitālā novēršanās” cita starpā kļūst par potenciālu apdraudējumu akadēmiskajiem sasniegumiem, un vairākas valstis ir sākušas regulēt viedtālruņu lietošanu skolās.
Joprojām ir ierobežoti pierādījumi par savstarpējo saistību starp digitālo rīku izmantošanu brīvajā laikā skolā vai ārpus tās un izglītības rezultātiem gan sākumizglītībā, gan vidējā izglītībā, jo lielākā daļa esošās literatūras ir balstīta tikai uz korelāciju vai koncentrējas tikai uz ietekmi uz labklājību. Turklāt lielākā daļa esošo pētījumu ir veikti ārpus ES, kas var ierobežot atziņu pārnesamību uz ES izglītības un apmācības sistēmām.
Joprojām ir jārisina vairāki savstarpēji saistīti pētniecības jautājumi, piemēram:
- Kāda veida digitālās ierīces skolēni izmanto skolas laikā un vai viņu digitālās aktivitātes atšķiras atkarībā no dažādiem kontekstiem (t.i., stundu laikā, starpbrīžos vai starp stundām)?
- Kā dažādas aktivitātes (piemēram, spēļu spēlēšana pretstatā tērzēšanai ar vecākiem), izmantojot dažādas ierīces un dažādu lietošanas ilgumu, ietekmē skolēnu uzmanības noturību un koncentrēšanās spējas, kā arī vispārējo motivāciju mācīties?
- Kā bieža viedtālruņu, sociālo mediju lietošana un citas tiešsaistes brīvā laika aktivitātes (piemēram, videospēles) ietekmē skolēnu uzmanības noturību, koncentrēšanās spējas, atmiņu un saskarsmes spējas?
- Kā skolas, pedagogi un vecāki var līdzsvarot šo rīku izmantošanu, lai uzlabotu, nevis kavētu izglītības rezultātus un skolēnu labklājību?
- Kāds ir atkarības potenciāls, lietojot digitālos rīkus, un kādi ir izšķirošie faktori tam no vienas puses – rīku dizaina, un no otras puses – lietotāju skatpunkta?
- Kā digitālās brīvā laika aktivitātes var veicināt prasmju attīstību, piemēram, problēmu risināšanu un digitālo pratību, un kāda ir šo prasmju pārnesamība uz izglītību? Kā šie ieguvumi ir salīdzināmi ar iespējamo kaitējumu?
- Kāda ir vecāku un pedagogu loma digitālo brīvā laika aktivitāšu vadīšanā? Izpētīt vecāku digitālo pratību un tās ietekmi uz jauniešu digitālo ierīču lietošanu.
Projektu pieteikumos jāizpēta sarežģītie, no konteksta atkarīgie veidi, kādos dažādas digitālā brīvā laika formas ietekmē uzmanību, motivāciju, radošumu, mācīšanās paradumus, kritisko domāšanu un sociāli emocionālās prasmes. Tajos jāņem vērā atšķirības starp vecuma grupām, sociālekonomiskajiem apstākļiem, kultūras kontekstiem un digitālās iesaistes veidiem, kā arī jāiekļauj skolēni ar invaliditāti.
Projektu pieteikumos jāizmanto stingras eksperimentālās un/vai kvazieksperimentālās metodes analīzei, un tās var papildināt ar pieredzes izlases pētījumiem, aptauju metodēm un kvalitatīvās pētniecības metodēm. Būtiska ir cieša sadarbība ar izglītības iestādēm, izglītības institūcijām un pedagogiem, analizējot esošo politiku un praksi. Projektu pieteikumos kā daļa no datu vākšanas jāiekļauj arī jauniešu un citu attiecīgo ieinteresēto personu, piemēram, medijpratības organizāciju, viedokļi, piemēram, aptauju, interviju vai konsultāciju veidā. Projektu pieteikumos var izmantot starpdisciplināras pieejas (tostarp no sociālo un humanitāro zinātņu disciplīnām), apvienojot atziņas no ekonomikas, socioloģijas, neirozinātnes, komunikācijas zinātnes (mediju psiholoģijas) un pedagoģijas. Tiek stingri atbalstīta klasterizācija un sadarbība ar citiem atlasītajiem projektiem šī konkursa ietvaros un citiem atbilstošiem projektiem.
[1] Skat. European Commission iniciatīvu „Visaptveroša pieeja garīgajai veselībai” vai uzaicinājumu iesniegt pierādījumus ES rīcības plānam pret kiberhuligānismu.
Īpašās prasības pieteikuma iesniedzējam
Šim konkursam nav īpašu prasību papildus programmas vispārējiem noteikumiem — atbilstību nosaka darba programmas B pielikums (valstis, konsorcija sastāvs) un pieteikšanās modelis augstāk.
Kvalifikācija un finansiālā spēja
Avots un licence. Oriģinālais konkursa teksts ↗ — © Eiropas Savienība, 1995–2026, CC BY 4.0. Teksts šeit ir sakārtots pa sadaļām un attīrīts no noformējuma (grozīts). Latviskojums ir mašīntulkojums un arī skaitās grozījums; kļūdas tulkojumā ir mūsu, ne Eiropas Komisijas. Juridiski saistošs ir tikai oriģināls.